Ah « les vieux »!!! ils ont bien changé en quelques courtes décennies. les vieilles femmes en tablier du marché ont laissé la place à de presque fringantes randonneuses et les hommes avec leur canne et leur tiercé à des dynamiques seniors férus d’Internet. Enfin, pas tous bien sûr, hélas pour ceux dont un handicap physique ou cognitif limite la qualité de la fin de vie.
Mais là n’est pas vraiment le sujet de l’article qui suit! Il s’agit d’évaluer l’intérêt de la pratique des jeux video, qui sont de toute évidence, entrés dans les moeurs de chacun, de 7 à 77 ans, voire de 2 à 99 ans, sur le vieillissement cognitif. L’article est intéressant, même s’il donne la part belle à l’activation physique à partir des « exergames ».
Alors que ce soit pour vous ou pour vos patients adultes, cette analyse sera d’un bon secours.. et profitez de Noël si vous voulez vous y mettre aussi…..
Effets de la pratique des jeux vidéo sur le vieillissement cognitif
P.MAILLOT et coll ;
Gériatrie et Psychologie Neuropsychiatrie du Vieillissement Vol 10, n°1 – Mars 2012
NDLR : un des problèmes socio-sanitaires majeurs des prochaines décennies concerne le vieillissement. Ou plutôt comment avancer en âge sans être « vieux ». Depuis quelques temps de nouvelles notions sont apparues comme la « longévité sans handicap » qui contraste avec cet allongement forcené de la vie que l’on nous fait miroiter. L’important est il de vivre jusqu’à 95 ou 100 ans, ou de vivre le plus longtemps possible en gardant un maximum de fonctionnalités physiques, cognitives, psychologiques et sociales ?
C’est dans cette veine que se situe l’article présenté ici, le jeu vidéo apparaissant peut être comme un auxiliaire à ce précepte de « donner de la vie aux années ».
On sait que le vieillissement est loin d’être uniforme, certaines personnes vieillissant « prématurément » de façon physique, cognitive ou morale, d’autres conservant une vitalité insolente à des âges avancés.
Ce que l’on pense de façon empirique c’est que le cerveau est capable (en partie) de se réorganiser en fonction de ses expériences vécues et donc de l’activité déployée, même à un « certain » âge. « Le niveau de performance cognitive serait ainsi malléable et sujet à amélioration tout au long de la vie. Ceci concernerait autant l’activité physique, cognitive que sociale. NDLR : cette notion « d’enrichissement cognitif » serait bien sûr de première importance s’il se confirmait au delà du sentiment populaire.
Mais venons en aux faits, donc aux jeux vidéo. Le tiers des plus de 50 ans jouerait à des jeux vidéo, ce qui représentent 20% des utilisateurs.
Qu’en est il des résultats des études analysant le rôle de ces jeux ?
Selon Drew en 1986, deux mois de jeu améliorerait la coordination visuo-motrice et l’intelligence générale et verbale. Pour Clark, le ralentissement des performances de vitesse serait réversible avec des jeux vidéo. Dustman démontre des améliorations mais uniquement sur le temps de réaction. D’autres recherches confirment certains progrès tout en infirmant d’autres. Enfin d’autres études relèvent des avancées, mais elles ont été réalisées avec des populations jeunes.
Les auteurs de l’article sont très positifs !!! Les jeux vidéo pourraient modifier fortement les capacités des seniors.
L’hypothèse d’un renversement de tendance pour le déclin cognitif lié à l’âge a fait l’objet de quelques études. On utilise alors des programmes d’entrainement dérivés d’épreuves neuropsychologiques. Selon Smith, qui a utilisé le programme PositScience, non seulement il y aurait amélioration, mais également transfert vers les tâches de la vie quotidienne. Mais après trois mois d’arrêt seule la vitesse de traitement restait en progrès. Utilisant Big Brain Academy, Ackerman ne parvient pas à prouver un gain suffisant dans le transfert sur les habiletés cognitives. Il y aurait un maintien de la vitalité cognitive mais le transfert serait limité à la capacité de vitesse. Les résultats sont donc très limités.
Dans une seconde partie, les auteurs s’intéressent aux « exergames », ces jeux qui combineraient à la fois stimulation cognitive et dépense énergétique physique. Pas d’infos précises de la part des auteurs, mais quelques recherches font mention des jeux sur Wii ou Kinect autour de la danse, de mouvements de gymnastique ou d’activités sportives.
La première étude, celle de O’Leary, s’intéresse aux exercices d’aérobie (travail physique intense mais court renforçant le système cardio-vasculaire) et conclut à une augmentation de l’activité physique (on s’en serait douté !) sans que les bénéfices cognitifs soient supérieurs à ceux rencontrés dans l’exercice physique traditionnel.
L’étude de Rosenberg se focalise sur la régression du syndrome dépressif et une meilleure santé mentale après l’utilisation des exergames.
L’étude de Maillot (NDLR : la principale auteur de cet article !) montre que l’endurance s’est améliorée mais aussi les performances cognitives avec transfert sur les fonctions exécutives et la vitesse de traitement de l’information. Et donc que l’utilisation d’un exergame serait plus profitable que la pratique d’une activité conventionnelle. Elle insiste aussi sur l’accessibilité, l’attractivité et l’adaptabilité de ces exergames, qui seraient plus motivants. Bien sûr chaque jeu a ses qualités (plus ou moins grande difficulté, feedback, tâches nombreuses et variées…) mais tous iraient dans le même sens.
NDLR : Permettons nous un léger scepticisme après la lecture de cet article ! Les études proposées n’imposent pas de conclusions fermes, tel domaine s’améliorant, tel autre non et vice versa. Il ne semble donc y avoir aucune « vérité » à ce stade des études et le glissement qui conclut sans ambages à un réel bénéfice pour les seniors paraît peut être excessif. Il faudra sans doute d’autres études pour apprécier réellement les bénéfices de ces petites machines.
Un autre point n’est pas évoqué dans cet article, celui du lien social qui se développe lors des activités physiques traditionnelles que ce soit en salle de sport ou lors de marches/randonnées. Pour les seniors, souvent solitaires, cet élément de lien social est au moins aussi important que l’amélioration directe des fonctions physiques ou cognitives. Bien sûr ce n’était pas l’objet de l’article mais ce point ne doit surtout pas être négligé.